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虚拟世界由此开始 追逐3D世界的脚步

2005-09-17 21:49 作者: 刘泽申 出处: IT世界 责任编辑:>召

第二页:API的争夺,Voodoo王朝的没落

  GLide尽管风光无限,Voodoo2 SLI组合也不可一世。但是GLIDE也在3D游戏教父John Carmack那碰了钉子。John Carmack只答应提供OpenGL下的3D硬件加速。对于当时的硬件来说要完整支持OpenGL的所有功能基本上是天方夜谈。于是3Dfx做了个MiniGL驱动程序使得Voodoo终于能提供Quake2下的硬件加速,其他厂商也纷纷跟进。

  就在3Dfx一意孤行不可一世的时候,RivaTNT横空出世。TNT是TwiN Texel的意思。所谓TwiN Texel本质上就是2条32bit象素流水线的渲染体系(也就是以前人们说的2X2体系),它可以让TNT显卡在每个时钟周期内并行处理两个像素。这样工作在90MHz的RivaTNT实际填充率能达到 180M Texels/sec。同时Riva TNT还首次拥有24bit Z缓冲(Z-Buffer)。

  与此同时NVIDIA还宣布Riva TNT能够完整支持OpenGL 1.2所有特性!对MS Direct3D的支持也提升到了DirectX 6.0。Riva TNT如一枚重磅炸弹强力的撼动了Voodoo王朝。Riva TNT还首次在桌面平台引入了可用的32bit渲染。不要忘了,Voodoo2仅仅是一片3D卡,还需要额外的2D显卡配合。而Riva TNT却拥有完整的2D+3D内核。搭配16MB显存、AGP接口的Riva TNT在性能上超越了Voodoo2,而价格却较Voodoo2便宜不少。

小知识:什么是纹理填充率?

  纹理填充率即每秒钟显示芯片/卡能在显示器上画出的点的数量。像素填充率的最大值为3D时钟乘以渲染流水线的数量。上文说到的RivaTNT有2条象素流水线每条象素流水线有1个TMU,因此他的纹理填充率为90MHz X 2Pipeline X 1TMU=180Mega Texels/sec。以最新的Geforce7800 GTX来说,GPU工作在430MHz,而内部有24条流水线,所以他的纹理填充率为10320MT/s。

什么是Z缓冲?

  整个3D图形世界中任何一个坐标都会包含x,y,z三个值。在对3D场景进行绘制时候,图形卡需要根据Z坐标轴的大小来确定各个3D对象之间的纵深距离、遮挡情况。Z缓冲(Z-buffering)正是记录、处理3D对象之间纵深关系、遮挡情况的技术。一般来说Z-Buffer所用的位数越高,则生成的3D对象之间的纵深越精确。对于复杂的3D场景来说,只有Z缓冲精度不低于16bit,才能保证最终结果的渲染正确。现代图形芯片已经能提供16bit~32bit的精度。

  在NVIDIA开始研发Riva TNT的时候,ATi也开始了他们Rage 128的设计。Rage 128的体系结构和TNT惊人的相似,同样采用了2条象素流水线2个TMU的设计。同时ATi Rage 128还首次针对32bit渲染进行了大量的优化。当时的测试表明,Rage 128的32bit渲染性能对比16bit只有不到5%的下降,将TNT远远抛在了身后。同时,ATi还在Rage 128上内建了MPEG2解码以及动态补偿电路可以流畅的播放DVD。值得一提的是,Rage128对OpenGL的支持达到了空前的程度。可惜这个TNT杀手竟然比NVIDIA Riva TNT晚了整整半年推出,此时的对手早就换成了TNT2。ATi的惨败可想而知。

  Voodoo王朝是NVIDIA Riva TNT2和John Carmack联手埋葬的。作为TNT的进化版NVIDIA Riva TNT2利用0.25微米工艺使得图形芯片速度成功的到达125MHz(Ultra为150MHz)。象素填充率也自然提升到了250M Pixel/s。Voodoo2即便是SLI也难以撼动Riva TNT2的性能领先,其他厂商就更不用说了。与此同时,Riva TNT2配备32MB显存时在Quake2和随后Quake3所表现的性能让Voodoo2彻底折服。

  在Quake3的硬件加速问题上,John Carmack甚至拒绝提供任何MiniGL加速而要求所有图形卡运行在OpenGL ICD环境下。无论是Voodoo2还是Voodoo3都无法完整支持OpenGL ICD,失去id software的支持就意味着失去所有游戏的支持,Voodoo系列遭遇灭顶之灾。在Riva TNT2上市之后的市场调查中,NVIDIA一度占据80%以上的独立显卡市场份额。

大势已去的Voodoo3

NVIDIA Riva TNT2 32bit下的Quake3 Arena

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