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争议永无休止 3Dmark03全面分析

2004-06-08 17:57 作者: 平生一笑 出处: PCICP 责任编辑:>寒冬
3Dmark03技术探秘

  3Dmark自从2000版以来就和DirectX紧紧地捆绑在一起,自然,3Dmark也就成了演示DirectX效果的最佳工具。在新的DirectX 9中,微软引入了Vertex Shader2.0和Pixel Shader2.0,相对于以往1.0版本的Vertex Shader和Pixel Shader,新版本的功能和易用性已经不可同日而语。

  利用新版本DirectX所特有的提供了高度的可编程性和全流水线的浮点颜色精度,以及位移贴图、高次曲面等技术。基于DirectX 9的应用必将展示出一个崭新的3D世界,3Dmark03对这些新技术提供了强有力的测试支持。

  除了上述之外,3DMark03还对本身的图形引擎进行了大幅革新。我们已经找不到3DMark2001中的那个MAX FX图形引擎,而是一个直接在DirectX 9上构建的简单高效的图形引擎,这个图形引擎把绝大部分的图形处理工作都交给了显卡和DirectX 9 API。这样有着明显的好处—3DMark03能够更为自由地使用各种图形技术而不受图形引擎的制约,以期取得更为准确的测试结果。

  图形引擎只是为了让游戏的画质更为精美,若是想让游戏有自然界中真实的效果,如子弹轨迹、掉落的弹片、飞舞的蝴蝶等,就需要物理引擎的支持。FutureMark也意识到了这点,在3DMark03中使用了来自Havoks的Dynamics SDK,最大限度地让场景中的物体保持和真实世界相同的物理特性。不过,在3D世界中物理特性的计算需要强大的CPU处理能力,这也从客观上对CPU提出了更高的要求,并需要在图形子系统测试和CPU依赖性方面取得平衡。

  3DMark03还有一大革新之处—使用了帧基渲染。什么是帧基渲染?先让我们来了解一下在以往的3DMark中普遍采用的时间基渲染。时间基渲染的实质就是为每个游戏场景赋予不变的时间线,在渲染过程中,如果遇到简单的场景便加多帧数,而遇到复杂的场景则降低帧数,通过调整帧数来维持时间线的恒定。

  这样的方法在高端电脑上能够很好的发挥作用,如果遇到低档配置的电脑,那在复杂场景中渲染帧数将会显著降低(这就是我们所说的跳帧),甚至成了幻灯片。这样并不利于直观地比较两个PC之间的性能差异,因为他们的运算量并不相同。

  帧基渲染则打破了这个僵局,它并不会因为PC配置的高低而自动调整帧速率,而是直接强制以一定的帧速率进行渲染,尽管有低档PC会因此不堪负重出现跳帧,但它们之间的运算量是完全一样的,只有这样才能全面体现两个不同配置的电脑的差异。

3Dmark03的测试项目(Game Test)

  测试软件一般都拥有众多的测试项目,3Dmark03也不例外,分别是Game Test、CPU Test、Feather Test、Sound Test四大类,其下还包含许多小类,现在来一一分析。
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